Les jeux d’action avec personnages ne sont pas exactement la chose la plus en vogue en ce moment, et de nombreux développeurs AAA se sont éloignés des systèmes de combat complexes axés sur le style, l’expression et la profondeur. Morbid Metal ressemble à une réponse à cet écart d’une équipe plus petite, et c’est génial à jouer.
J’ai eu l’occasion de parler avec le créateur du studio et directeur créatif de Morbid Metal, Felix Schade, du long parcours de Screen Juice jusqu’à sa sortie, de la conception derrière son mouvement et son flux de combat, ainsi que des idées qui façonnent son développement en cours.
Felix Schade parle de métal morbide
Remarque : les questions pour cette interview ont été envoyées avant la sortie de Morbid Metal.
J’ai été vraiment impressionné par la démo de Morbid Metal l’année dernière, et c’est formidable de voir le titre entrer enfin en accès anticipé. Que pensez-vous, vous et l’équipe, du fait d’avoir atteint cette étape ?
Felix Schade (directeur du jeu – Dying Light) : C’est honnêtement un sentiment tellement surréaliste. Je travaille sur ce projet depuis près de 9 ans maintenant, les 3 derniers avec la formidable équipe de Screen Juice, et enfin voir Morbid Metal entre les mains des joueurs est une sensation tellement fantastique. Nous sommes très heureux !
Pour tous ceux qui ne sont pas encore familiers avec Morbid Metal, comment le décririez-vous aux fans d’action et de roguelike ?
Morbid Metal est un roguelite d’action de personnages dans lequel les joueurs peuvent changer de forme pour massacrer leurs ennemis avec des combos élégants. Les joueurs assument le rôle de la plus récente d’une lignée d’IA de longue date qui est en train d’être formée pour être la prochaine étape de l’évolution de l’humanité. Il s’agit de briser ce cycle de violence apparemment sans fin, dans lequel les joueurs éliminent leurs prédécesseurs et apprennent de leurs itérations précédentes pour devenir plus forts à chaque partie. Ils maîtrisent leur équipe de métamorphes et leurs combats élégants tout en forgeant leurs propres styles de jeu avec des builds puissants.
En tant que joueur de jeux d’action depuis mon plus jeune âge, je suis vraiment heureux de voir à quel point l’accent est mis sur la maniabilité rapide, à la fois pendant et en dehors du combat. Se déplacer rapidement a-t-il toujours été une priorité, et comment concevez-vous des rencontres qui encouragent les joueurs à ralentir en cas de besoin ?
Le mouvement rapide est en fait quelque chose qui s’est développé au fil du temps. Dans les versions précédentes du projet, il n’y avait pas de sprint, ni de grappin ni de tapis de rebond. Ceux-ci se sont développés au fil du temps car nous avons senti que le rythme entre le combat et le mouvement était tout à fait contraire. Le ralentissement se produit principalement dans les phases entre les combats, lorsque les joueurs trouvent de nouveaux protocoles ou corpus et doivent prendre les décisions déterminantes pour leurs versions de mise à niveau.

Je suis également un grand fan de la façon dont les attaques spéciales peuvent être effectuées dans les airs. Était-ce un défi de faire en sorte que cela fonctionne de manière cohérente dans les différents états de personnage ?
C’était un peu une bataille avec quelques bugs ici et là, mais ce n’était en réalité pas un si grand défi de les faire fonctionner également dans les airs.
Je suis sûr qu’après un certain point, les joueurs auront débloqué une quantité importante de méta-progression. Comment abordez-vous l’équilibrage du jeu une fois que les joueurs commencent à devenir beaucoup plus puissants ?
C’est quelque chose que nous abordons avec l’une de nos premières mises à jour. Mais je ne veux pas gâcher le plaisir pour l’instant.
La structure de la carte et la progression globale m’ont rappelé un peu des jeux comme Returnal, que j’ai vraiment apprécié. Y a-t-il eu des influences de titres similaires qui ont contribué à façonner votre approche de la structure et du rythme ?
Le retour a eu une grande influence sur la structure du monde. Bien qu’encore nettement différentes, ses inspirations se ressentent définitivement dans Morbid Metal.
J’adore le mécanisme de changement de personnage et le potentiel qu’il offre pour annuler des combos. Jusqu’où les joueurs peuvent-ils aller en termes d’expression de combo, et à combien de personnages au total devrions-nous nous attendre d’ici la version 1.0 ?
Sans citer de chiffres concrets, nous cherchons à élargir la liste des personnages et les ensembles de mouvements pendant l’accès anticipé pour permettre aux joueurs de façonner leur style de jeu et leur expérience de combat comme ils le souhaitent.
J’ai remarqué ce qui ressemble à un clin d’œil à Judgment Cut End de Vergil. Un jeu d’action est-il vraiment complet sans au moins un mouvement emblématique comme celui-là ?
😉
De quoi êtes-vous vraiment fier dans le jeu et que souhaiteriez-vous améliorer ?
La fluidité du changement de personnage et l’exécution des compétences de combo sont ce dont je suis le plus fier. C’était tout un défi d’arriver à cet état de fluidité. Cela dit, nous devons encore améliorer de nombreux aspects du jeu lors de l’accès anticipé. Pour moi personnellement, le nombre de mises à niveau et de chemins de construction dans le jeu est actuellement un élément important que j’aimerais améliorer. Bien que ces choses nécessitent malheureusement du temps et des tests approfondis, et nous ne sommes qu’une équipe de 11 personnes.
Comment s’est passée votre expérience de travail avec Ubisoft en tant qu’éditeur, d’autant plus qu’ils ne travaillent pas souvent avec des titres en accès anticipé ?
C’était super ! Ils sont un partenaire précieux dans cette entreprise du premier (et mon tout premier) jeu du studio. Nous sommes une équipe jeune et avoir un partenaire très expérimenté à nos côtés a été très important tout au long de la production.


Morbid Metal semble avoir un plafond de compétences très élevé, en particulier avec le changement de personnage et le potentiel de combo. Comment abordez-vous l’intégration afin que les nouveaux joueurs puissent profiter du jeu sans se sentir dépassés, tout en laissant la possibilité aux joueurs avancés de vraiment pousser le système ?
Nous présentons les personnages étape par étape. De cette façon, les joueurs s’habituent à la sensation générale de combat et à la structure de Morbid Metal avant d’être jetés sur le ring et de devoir effectuer des combos de métamorphose. De plus, Morbid Metal, étant un roguelite, permet naturellement aux joueurs de s’habituer et d’explorer le système de combat à leur rythme et de définir eux-mêmes leur style de jeu.
Les jeux d’action tendent généralement à être efficaces ou élégants. Où se situe le Morbid Metal dans ce spectre ?
Je dirais que cela dépend du joueur. Ils peuvent se concentrer sur l’optimisation de leurs builds pour être efficaces, mais ils peuvent également se concentrer davantage sur l’expression du combat.
Enfin, quels sont les autres jeux d’action de petits studios auxquels vous avez joué et que vous souhaitez saluer ?
ENENRA: DΔEMON CORE de Zahid Jeelani et Genokids de Nukefist sont d’excellents jeux d’action que je recommanderais certainement aux fans du genre !
Morbid Metal est disponible dès maintenant en accès anticipé sur PC.











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