Moonlight Peaks è uno dei simulatori agricoli più accattivanti che è apparso sul mio radar quest’anno. Anche se sono un fan dei simulatori di vita e di agricoltura, ce ne sono così tanti adesso. Ciò che mi ha fatto interessare al gioco è un mix tra la sua estetica e il tema gotico generale con vampiri e stregoneria.
Dopo aver curiosato un po’, ho avuto la fortuna di avere un’anteprima pratica del gioco, inclusa una breve intervista con il CEO dello sviluppatore, Yannis Bolman di Little Chicken, ed ecco come è andata.
Intervista al direttore del gioco di Moonlight Peaks, Yannis Bolman
Nella maggior parte dei simulatori di vita accogliente, al giorno d’oggi la storia sembra sempre un po’ cliché, dove l’elemento principale
il personaggio viene sempre inviato nella posizione «X» per iniziare una nuova vita. È una formula che non lo è
davvero rotto, ma come fai a inventare qualcosa di unico per Moonlight Peaks?
introduzione?
Yannis Bolman (CEO di Little Chicken & Moonlight Peaks, direttore del gioco): Ah, è dura. In una simulazione di vita, hai sempre bisogno di una scusa per iniziare da zero, così i giocatori possono iniziare da zero e costruire da lì. In questi casi, trasferirsi in una nuova città è solitamente un dato di fatto, quindi l’obiettivo è mescolare elementi che rendano questi cliché più interessanti. Un’altra sfida è che le aperture del gioco sono spesso piene di tutorial per vari controlli e meccaniche. Con la nostra interpretazione soprannaturale e l’angolazione della “fuga da casa”, abbiamo aggiunto elementi per rendere i ritmi di apertura più sorprendenti e originali. Ad esempio, abbiamo uno scambio di messaggi con tua madre nella sequenza di apertura che spiega perché te ne sei andato, fino al momento in cui trovi uno strano vampiro che dorme sulla tua veranda, preparandoti per la tua prima missione. Abbiamo anche inserito dettagli soprannaturali per allestire il terreno: il castello di Dracula, l’arrivo con la tua bara galleggiante e il gatto con tre occhi che ti accompagna. Alla fine, è una variazione su un tema, ma dà al genere una svolta unica.
Con il tema di Moonlight Peaks incentrato su vampiri e stregoneria, cosa ne pensi?
modi per innovare il sempre popolare e saturo genere di simulazione di vita attorno a questo tema?
Yannis Bolman (CEO di Little Chicken & Moonlight Peaks, direttore del gioco): Molto presto, abbiamo scelto alcune funzionalità che ci distinguessero davvero. Il primo è stato un gioco da ragazzi: poiché sei un vampiro che non ama il sole, abbiamo spostato il ciclo di gioco alla notte. Visivamente, ha definito l’aspetto unico del gioco. Dona al mondo un adorabile aspetto viola tenue e si adatta perfettamente agli orari delle altre creature notturne. Abbiamo anche ideato il mutaforma, che offre ai giocatori tutti i tipi di vantaggi quando sbloccano nuove forme. Questo ci ha dato la possibilità di provare nuove meccaniche pur mantenendo gli elementi “provati e veri” che i fan adorano. Inoltre, le cose che puoi fare con il mutaforma si ricollegano alla serie di missioni principale e sono di grande aiuto per espandere le tue opzioni di coltivazione e decorazione in modi davvero fantastici!
Dopo aver giocato a diversi simulatori di vita accogliente, sono sempre curioso di sapere il motivo dietro a
sistema di resistenza, limitazione delle azioni dei giocatori in aggiunta al sistema di tempo e al modo in cui lavori
attorno a queste limitazioni con Moonlight Peaks?
Yannis Bolman (CEO di Little Chicken & Moonlight Peaks, direttore del gioco): Il sistema di resistenza emerge naturalmente come meccanica fondamentale perché dà ai giocatori un motivo per cercare cibo e altri oggetti per ricostituire la propria energia. Aiuta anche a ritmizzare le attività nel tempo. Se un giocatore fosse in grado di completare l’intera trama in un solo giorno, sarebbe molto più difficile bilanciare la progressione del gioco e diminuirebbe il senso di realizzazione che deriva dal lavorare verso obiettivi a lungo termine. Richiedendo ai giocatori di gestire la propria resistenza per massimizzare la notte, possiamo introdurre varie attività che rendono l’esperienza complessiva più piacevole. Aiuta davvero a dare più significato alle cose che fai.
Se dovessi nominare alcune ispirazioni che hanno aiutato Moonlight Peaks a diventare quello che è
oggi, quali sono i più grandi?
Yannis Bolman (CEO di Little Chicken & Moonlight Peaks, direttore del gioco): Abbiamo studiato molti simulatori di vita durante lo sviluppo di Moonlight Peaks. Sebbene nessun singolo titolo sia stato la nostra unica ispirazione, la maggior parte dei simulatori agricoli condivide caratteristiche comuni che i giocatori hanno imparato ad amare, quindi è stato naturale incorporare quegli elementi fondamentali. Detto questo, Stardew Valley è un punto di riferimento per il genere. È un’esperienza talmente completa sotto ogni aspetto che sarebbe un errore non analizzare ciò che la fa funzionare così bene. Inoltre, siamo stati fortemente influenzati dalla fedeltà visiva di Animal Crossing e abbiamo lavorato duramente per portare lo stesso livello di raffinatezza e fascino nel nostro mondo.











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