Las historias que jugamos: Club de literatura Doki Doki

Las novelas visuales son un subconjunto pequeño pero creciente de videojuegos. Estos juegos añaden pequeños elementos interactivos pero se centran principalmente en contar una historia narrativa coherente. Las mejores novelas visuales, como Doki Doki Literature Club, combinan narrativas sólidas con mecánicas de juego y efectos visuales que no podrían realizarse en un libro tradicional.

Doki Doki Literature Club es una novela visual que combina elementos de terror bajo una cursi fachada de simulación de citas. El juego comienza contigo interpretando a un estudiante de secundaria durante sus primeros días en el club de literatura extraescolar.

Simulador de citas

Crédito de la foto: Equipo Salvato

La historia del Club de Literatura Doki Doki comienza de forma bastante inofensiva. Interpretas a un joven en un club de literatura con otras cuatro socias femeninas. El juego te da la ilusión de elegir entre tener un romance con estos personajes, pero en realidad, tus elecciones son bastante lineales.

Los simuladores de citas permiten a los jugadores interpretar relaciones. Tomar decisiones basadas en la conexión que uno tiene con los personajes de ficción y “gamificar” el romance. El género se ha vuelto más popular recientemente, especialmente en el mercado japonés. Y Doki Doki Literature Club se presenta como un simulador de citas común y corriente.

Horror debajo

Crédito de la foto: Equipo Salvato

El juego da un giro brusco al final de tu primera partida. Independientemente de tus elecciones, un personaje romántico principal morirá repentinamente, lo que provocará que el juego finalice y te envíe de regreso a la pantalla de selección principal. Puedes volver a empezar el juego inmediatamente, pero todo es ligeramente diferente.

El personaje que murió ya no está en el juego. No tienes la opción de seleccionar diferentes opciones y salvarla; Sólo puedes seguir adelante con el club de literatura, que ahora consta de sólo tres chicas. A medida que avanzas en la segunda partida, las cosas se vuelven más extrañas. Es casi como si alguien más estuviera controlando tu experiencia de juego.

Rompiendo la cuarta pared

Crédito de la foto: Equipo Salvato

La cuarta pared es un concepto que se remonta al siglo XVI. Se refiere al muro imaginario entre el público y los actores en el escenario. “Romper la cuarta pared” es cuando un actor se dirige directamente a la audiencia, rompiendo la ilusión de ver una obra de teatro, una película o incluso jugar un videojuego.

Los videojuegos han jugado con la noción de la cuarta pared antes de Doki Doki. The Stanley Parable es una experiencia corta que ejecuta excepcionalmente las rupturas de la cuarta pared, pero Doki Doki se destaca por su ruptura de la cuarta pared que cambia el género.

El juego que te juega

Crédito de la foto: Equipo Salvato

Lo que comienza como un cursi simulador de citas se convierte en un viaje de terror surrealista. La líder del club de Literatura le revela al jugador que ella ha estado moviendo los hilos todo el tiempo. Sabotear las relaciones que estableces, eliminando personajes del juego hasta que ella sea el único personaje romántico que quede.

La única forma de terminar el juego y obtener créditos es seguir las mismas reglas que el personaje que mueve todos los hilos. No puedes ganar teniendo un romance con un personaje. Debes ingresar a los archivos del juego y eliminar su personaje. Este cambio en el estilo de juego, que pasa de una novela visual básica a un descifrado de códigos menor, distingue a Doki Doki Literature Club de sus muchos contemporáneos.

Desilusión

Crédito de la foto: Equipo Salvato

Doki Doki Literature Club actúa no sólo como una gran narrativa sino también como un comentario sobre cómo interactuamos con los medios. Al presentar un personaje del juego obsesionado contigo, el jugador, el juego nos obliga a reflexionar sobre cómo percibimos a nuestros personajes de videojuegos favoritos.

La representación femenina en los juegos ha estado sujeta durante mucho tiempo a la mirada masculina. Desde Samus Aran que aparece en bikini hasta Laura Crofts sobre activos pixelados exagerados, los personajes femeninos de los videojuegos a menudo están demasiado sexualizados. Doki Doki Literature Club cambia la narrativa, sexualizando al jugador desde el punto de vista de un NPC. El hecho de que esto coloca directamente al juego en el género de terror no se nos escapa aquí en BossLevelGamer.

Fetichizar y sexualizar a los personajes de los videojuegos puede parecer inocuo, pero puede conducir a una cultura tóxica. Esta cultura tóxica culminó en el “Gamergate” de 2014, y si bien el medio ha logrado algunos avances desde entonces, todavía hay guardianes que intentan mantener el pasatiempo alejado de aquellos que consideran menos dignos.

Doki Doki Literature Club obliga a los jugadores a asumir un papel que nunca pensaron que desempeñarían. El juego es un espejo de la cultura tóxica de la mirada masculina y obliga al jugador a sentarse en la silla de aquellos a quienes la cultura ha lastimado. Es una forma excepcional de cambiar la narrativa y se mejora al agregar esa capa adicional de interactividad.

  • Joe Moore

    Joe Moore es un escritor independiente en bosslevelgamer. Por lo general, se le puede encontrar escuchando pop-punk, jugando juegos basados ​​en historias, comiendo chipotle o las tres cosas a la vez.

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