Per me, i giochi con un profondo senso di evasione spesso dipendono dalla solitudine. L’idea di lasciare questo mondo alle spalle per un viaggio in cui fai affidamento sul tuo ingegno per sopravvivere in un terreno sconosciuto mi ha sempre attratto.
Shadow of the Colossus, Death Stranding e FAR: Lone Sails catturano tutti quell’atmosfera di deliberato isolamento. Ora posso aggiungere Cairn a quella lista e penso di aver finalmente capito perché così tanti alpinisti rischiano la vita per raggiungere la vetta.
I Game Bakers nella loro forma più sicura
Furi è uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi, e The Game Bakers avrebbe potuto riproporlo per continuare a creare eccellenti giochi d’azione, e sarei stato soddisfatto. Eppure questo è uno studio che chiaramente non vuole realizzare lo stesso gioco due volte. Dopo Furi, hanno realizzato una romantica avventura RPG ad Haven, e ora Cairn è un progetto completamente diverso incentrato sulla meccanica dell’arrampicata coinvolgente e su tutti gli aspetti duri che ne derivano.
Puoi dire che è ancora realizzato dalle stesse menti creative, grazie all’incredibile direzione artistica e alla musica synthwave, comprese le collaborazioni con artisti come The Toxic Avenger. Penso che questo sia lo studio nella sua forma più sperimentale, ed è fantastico giocare a un gioco che non puoi facilmente indicare e dire: «Oh, è così o quello». Ci sono altri giochi di arrampicata sul mercato, certo, ma Cairn presenta un sistema di arrampicata molto più intricato che chiede di essere apprezzato sia a livello artistico che tecnico.

Il modo in cui gli arti di Aava reagiscono ai numerosi dossi e crepacci della montagna è davvero notevole. I suoi arti tremano quando è sul punto di perdere l’equilibrio, il suo respiro diventa affannoso e tutto avviene senza fare troppo affidamento sull’interfaccia utente. Fumito Ueda ha affermato che i controlli sono il canale tra i giocatori e il gioco, e lo schema di controllo unico di Cairn porta avanti questa filosofia. Ti senti davvero in controllo, qualcosa che puoi migliorare ulteriormente controllando manualmente i singoli arti se lo desideri.
È un gioco sull’arrampicata e sull’arrampicata in solitaria, almeno a livello meccanico. Tutto ciò che va oltre la meccanica dell’arrampicata, inclusa la resistenza, la fame e la gestione della sete, è intrecciato naturalmente nel gancio centrale. Ci sono sezioni in cui puoi esplorare e riprendere fiato, ma il boss finale non è un drago. È un enorme pezzo di pietra che superi attraverso l’ascensione, e ogni muro sembra una lotta individuale.


Questa moderazione e attenzione da parte di The Game Bakers dimostrano fiducia nella loro visione e non hanno avuto bisogno di aggiungere meccaniche di combattimento casuali per mantenere i giocatori coinvolti. Ti sto guardando, Death Stranding.
L’eccellenza non è un’arte, è pura abitudine
Sì, sto tirando fuori le citazioni di Furi per questa sezione perché in realtà si applicano anche a Cairn. Sei destinato a inciampare, fare il passo sbagliato, perdere l’equilibrio e cadere mortalmente ancora e ancora mentre scali il Monte Kami. È pensato per sembrare una scalata impossibile e il gioco non evita di renderti sconosciuta la sua portata. È un intero insieme di climi, terreni e sorprese pericolose che sembrano sempre più alieni man mano che si sale.
Ma non è impossibile e Aava lo sa. Nonostante la sua frustrazione e la volontà di sacrificare il suo corpo nel processo, è ben attrezzata per il compito e quella fiducia mortale è essenziale. Lei urlerà, grugnirà e griderà anche mentre lotti per imparare le complessità dell’arrampicata precisa, ma tutto porta a qualcosa di speciale. Più sali in alto, più acquisisci familiarità con le vere abilità di Aava e inizi a sentirti come se fossi con lei in questa ascesa.


Sfidare e superarla non è un’idea nuova, ma il modo in cui un gioco gestisce questa sfida senza frustrare i giocatori è ciò che li incoraggia a riprovare. Cairn è un’esperienza incentrata sul gameplay e può sembrare incredibilmente difficile se non sei disposto ad affrontarlo con l’intento di imparare.


Ci vuole tempo per prendere confidenza con il suo sistema di arti, e l’inclusione di una modalità opzionale di morte permanente dimostra che gli sviluppatori si fidano abbastanza dei giocatori per padroneggiarne la meccanica e tentare questa scalata apparentemente impossibile pur essendo pienamente consapevoli delle conseguenze di qualsiasi grave errore.
Tutto questo si svolge senza che un NPC ti gridi costantemente suggerimenti. Mentre Aava incontra altri personaggi durante il suo viaggio, impara a conoscere gli scalatori che l’hanno preceduta e che contribuiscono alla sua crescita come alpinista, i momenti più intimi sulla montagna sono solo suoi.
Cairn è ora disponibile su PC e PS5.












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