A chave para construir personagens poderosos em Wuthering Waves está em seus Ecos. Embora seus efeitos Sonata definidos sejam relativamente fáceis de montar, as estatísticas que eles herdam são mais difíceis de controlar. Neste guia, detalhamos o sistema de estatísticas Echo com mais detalhes.
Nível de eco e raridade
Os ecos variam de 1 estrela a 5 estrelas, cada um com uma atualização de nível máximo de +5 a +25. A partir de Ecos de 3 estrelas, cada 5 níveis também adiciona um slot de ajuste e uma sub estatística potencial ao eco. Tenha em mente que a raridade desempenha um grande fator, pois afeta as estatísticas principais e secundárias.
Raridade | Nível máximo | Número de subestatísticas |
---|---|---|
2 estrelas | 10 | 0 |
3 estrelas | 15 | 3 |
4 estrelas | 20 | 4 |
5 estrelas | 25 | 5 |
![](https://wutheringwaves.gg/wp-content/uploads/sites/8/2024/05/Screenshot_24.png)
À medida que você avança nos níveis do jogo e do banco de dados, você descobrirá que a maior parte do conteúdo é bastante fácil de limpar, até passar para o conteúdo mais difícil do jogo além do Union Level 40, sem nem mesmo investir em seus Echoes.
Os materiais Echo XP são mais difíceis de encontrar, então é por isso que os jogadores recomendam não aumentar o nível de seus Echos, a menos que sejam 5 estrelas e venham pelo menos com a estatística principal de sua escolha. Os jogadores podem usar Ecos previamente nivelados como alimento, mas receberão de volta apenas 70% da experiência e dos sintonizadores usados.
Principais estatísticas
Cada Echo tem duas estatísticas principais, a principal é aleatória e a segunda é predeterminada. Dependendo do custo, a estatística principal primária pode rolar para uma lista diferente de afixos e a segunda estatística será sempre a mesma.
Os ecos são separados em 3 custos diferentes com base no tipo de inimigo, e o valor base aumenta dependendo da raridade.
4 Custo
3 Custo
1 Custo
Estado | 2 estrelas | 3 estrelas | 4 estrelas | 5 estrelas |
---|---|---|---|---|
% de HP | 2,8% – 7,2% | 3,0% – 10,20% | 3,4% – 14,2% | 4,5% – 22,8% |
% de ATQ | 2,2% – 5,7% | 2,4% – 8,1% | 2,7% – 11,3% | 3,6% – 18,0% |
DEF% | 2,2% – 5,7% | 2,4% – 8,1% | 2,7% – 11,3% | 3,6% – 18,0% |
HP | 114 – 296 | 152 – 516 | 228 – 957 | 456 – 2280 |
Melhores estatísticas
A parte mais complicada de gerenciar as estatísticas primárias é o bônus Elemental DMG nos 3 ecos de custo, já que qualquer elemento pode rolar para um conjunto de elementos não relacionado (por exemplo, Bônus Aero DMG% com um Glácio definir Eco). Isso pode ser compensado um pouco por recompensas como Classe Elite Maleável Eco I e Maleável Elite Classe Echo II, que possui conjunto correspondente e DMG elementar. Use-os com sabedoria!
Fora isso, isso torna o processo de cultivo bastante simples depois de identificar qual Efeito Sonata você deseja atingir. Em geral:
- Personagens DPS preferem Crit. Taxa no 4 Custo, e % Elemental ou ATK % no 3 Custo, e ATK % /HP % / DEF % no 1 Custo com base na escala do personagem. Alguns personagens não escalam com ATK!
- Alguns personagens podem querer Recarga de Energia nos 3 Ecos de Custo para carregar seus ultimates de forma mais confiável.
- Os curandeiros podem querer bônus de cura no eco de 4 custos.
Subestatísticas
A cada cinco níveis de um Eco, você deve usar sintonizadores equivalentes à raridade do Eco para desbloquear suas sub-estatísticas. Por exemplo, se você tiver um Eco de 4 estrelas, ele pode ser atualizado para +20. Isso concede 4 slots de ajuste.
As subatributos são escolhidas aleatoriamente no conjunto com um intervalo de valores fixo abaixo, independentemente da raridade do Eco (do nível 1 ao 25). Você pode rolar tanto a mesma estatística quanto % da mesma estatística (por exemplo, % de ATK e ATK) e duplicar estatísticas principais e secundárias (por exemplo, taxa de crítico dupla%).
Melhores estatísticas
Para a maioria dos personagens, as melhores estatísticas secundárias seguem os mesmos princípios das estatísticas principais desejadas. Aqui é onde você pode ajustar sua construção dependendo da sua sorte! Personagens DPS realmente querem Crit. Taxa %, Crítico. DMG% e ATK%, mas os testes de DMG% também são decentes. Todos os personagens desejam uma certa quantidade de% de regeneração de energia, isso será abordado em guias individuais.
Recomendamos manter um Crit de 1:2. Taxa% para Crítico. Proporção % DMG (50%:200% ou mais). Crítico. A taxa é realmente difícil de conseguir neste jogo, e é por isso que armas com Crit. A taxa% é altamente desejada. Observe que não é a única maneira de aumentar seu dano de forma eficaz!
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