I giochi d’azione con personaggi non sono esattamente la cosa più in voga in questo momento, e molti sviluppatori AAA si sono allontanati da complessi sistemi di combattimento incentrati su stile, espressione e profondità. Morbid Metal sembra una risposta a quella lacuna da parte di un team più piccolo, ed è fantastico giocarci.
Ho avuto la possibilità di parlare con il creatore dello studio e direttore creativo di Morbid Metal, Felix Schade, del lungo viaggio di Screen Juice verso il rilascio, del design alla base del suo movimento e del flusso di combattimento e delle idee che ne modellano lo sviluppo in corso.
Felix Schade parla del metallo morboso
Nota: le domande per questa intervista sono state inviate prima dell’uscita di Morbid Metal.
Sono rimasto davvero colpito dalla demo di Morbid Metal dell’anno scorso ed è fantastico vedere finalmente il titolo entrare in accesso anticipato. Come vi sentite tu e il team nel raggiungere questo traguardo?
Felix Schade (Direttore del gioco – Dying Light): Onestamente è una sensazione davvero surreale. Lavoro a questo progetto da quasi 9 anni, gli ultimi 3 con lo straordinario team di Screen Juice, e vedere finalmente Morbid Metal nelle mani dei giocatori è una sensazione fantastica. Siamo molto felici!
Per chiunque non abbia ancora familiarità con Morbid Metal, come lo descriveresti ai fan dell’azione e del roguelike?
Morbid Metal è un roguelite d’azione in cui i giocatori possono cambiare forma tra i personaggi per massacrare i loro nemici con combo eleganti. I giocatori assumono il ruolo del più recente di una linea di IA di lunga durata che viene addestrata per essere il prossimo passo evolutivo dell’umanità. Si tratta di uscire da questo ciclo apparentemente infinito di violenza, in cui i giocatori sconfiggono i loro predecessori e imparano dalle loro precedenti iterazioni per diventare più forti ad ogni corsa. Padroneggiano il loro roster mutaforma e il combattimento elegante mentre forgiano i propri stili di gioco con build potenti.
Avendo giocato ai giochi d’azione fin dalla giovane età, sono davvero felice di vedere quanta attenzione ci sia sulla manovrabilità veloce sia durante il combattimento che al di fuori di esso. Muoversi velocemente è sempre stata una priorità, e come progettate incontri che incoraggino i giocatori a rallentare quando necessario?
Il movimento veloce è in realtà qualcosa che si è sviluppato nel tempo. Nelle precedenti iterazioni del progetto, non c’erano sprint, né rampini o rimbalzi. Questi si sono sviluppati nel tempo poiché ritenevamo che il ritmo tra combattimento e movimento fosse piuttosto contrario. Il rallentamento avviene principalmente nelle fasi tra gli incontri di combattimento, quando i giocatori trovano nuovi protocolli o corpora e devono prendere le decisioni che definiscono la corsa per le loro build di aggiornamento.

Sono un grande fan di come si possano eseguire attacchi speciali anche in aria. È stata una sfida far sì che questi funzionino in modo coerente nei diversi stati dei personaggi?
È stata una specie di battaglia con qualche bug qua e là, ma in realtà non è stata una grande sfida farli funzionare anche a mezz’aria.
Sono sicuro che dopo un certo punto i giocatori avranno sbloccato una quantità significativa di meta progressione. Come ti avvicini al bilanciamento del gioco una volta che i giocatori iniziano a diventare molto più potenti?
Questo è qualcosa che stiamo affrontando con uno dei nostri primi aggiornamenti. Ma non voglio ancora rovinarvi il divertimento.
La struttura della mappa e la progressione complessiva mi hanno ricordato un po’ giochi come Returnal, che mi sono davvero piaciuti. Ci sono state influenze da titoli simili che hanno contribuito a modellare il tuo approccio alla struttura e al ritmo?
Il ritorno ha avuto una grande influenza per quanto riguarda la struttura del mondo. Sebbene siano ancora nettamente diverse, le sue ispirazioni possono sicuramente essere percepite in Morbid Metal.
Adoro la meccanica di cambio personaggio e il potenziale che offre per l’annullamento in combo. Fino a che punto i giocatori possono arrivare in termini di espressione delle combo e quanti personaggi in totale dovremmo aspettarci dalla versione 1.0?
Senza nominare numeri concreti, stiamo cercando di espandere l’elenco dei personaggi e spostare i set durante l’accesso anticipato per consentire ai giocatori di modellare il proprio stile di gioco e l’esperienza di combattimento nel modo in cui desiderano giocare.
Ho notato quello che sembra un cenno a Judgment Cut End di Vergil. Un gioco d’azione è mai veramente completo senza almeno una mossa iconica del genere?
😉
Qual è qualcosa nel gioco di cui sei veramente orgoglioso e cosa vorresti migliorare?
La fluidità del cambio di personaggio e dell’esecuzione delle abilità combo è ciò di cui sono più orgoglioso. È stata una vera sfida portarlo a questo stato di fluidità. Detto questo, dobbiamo ancora migliorare molti aspetti del gioco durante l’accesso anticipato. Personalmente, il numero di aggiornamenti di corsa e percorsi di costruzione nel gioco attualmente è una cosa importante che mi piacerebbe migliorare. Anche se queste cose purtroppo necessitano di tempo e test approfonditi, e noi siamo solo una squadra di 11 persone.
Com’è stata l’esperienza di lavorare con Ubisoft come editore, soprattutto dal momento che spesso non lavorano con titoli ad accesso anticipato?
È stato fantastico! Sono un partner prezioso in questa impresa del primo (e mio primo) gioco dello studio. Siamo una squadra giovane e avere un partner molto esperto che ci supporta è stato molto importante durante tutta la produzione.


Morbid Metal sembra avere un limite di abilità davvero alto, specialmente con il cambio di personaggio e il potenziale di combo. Come ti stai avvicinando all’onboarding in modo che i nuovi giocatori possano godersi il gioco senza sentirsi sopraffatti, lasciando comunque spazio ai giocatori avanzati per spingere davvero il sistema?
Introduciamo i personaggi passo dopo passo. In questo modo, i giocatori si abituano alla sensazione generale di combattimento e alla struttura di Morbid Metal prima di essere lanciati sul ring e dover eseguire combo mutaforma. Inoltre, Morbid Metal, essendo un roguelite, consente naturalmente ai giocatori di abituarsi ed esplorare il sistema di combattimento al proprio ritmo e definire da soli il proprio stile di gioco.
I giochi d’azione di solito tendono ad essere efficienti o eleganti. Dove si colloca Morbid Metal in quello spettro?
Direi che dipende dal giocatore. Possono concentrarsi sull’ottimizzazione delle loro build per essere efficienti, ma possono anche concentrarsi maggiormente sull’aspetto dell’espressione di combattimento.
Infine, quali sono gli altri giochi d’azione di studi più piccoli a cui hai giocato e ai quali vuoi ringraziare?
ENENRA: DΔEMON CORE di Zahid Jeelani e Genokids di Nukefist sono alcuni fantastici giochi d’azione che consiglierei sicuramente ai fan del genere!
Morbid Metal è ora disponibile in accesso anticipato su PC.











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