Moonlight Peaks est l’un des simulateurs agricoles les plus accrocheurs qui sont apparus sur mon radar cette année. Même si je suis fan des simulations de vie et d’agriculture, il y en a tellement maintenant. Ce qui m’a intéressé par le jeu, c’est un mélange de son esthétique et de son thème gothique général mettant en vedette les vampires et la sorcellerie.
Après avoir fouillé un peu, j’ai eu la chance d’avoir un aperçu pratique du jeu, y compris une courte interview avec le PDG du développeur, Yannis Bolman de Little Chicken, et voici comment cela s’est passé.
Entretien avec Yannis Bolman, directeur du jeu de Moonlight Peaks
Dans les simulations de vie les plus douillettes, l’histoire semble toujours un peu clichée de nos jours, où le personnage principal
le personnage est toujours envoyé à l’emplacement « X » pour commencer une nouvelle vie. C’est une formule qui n’est pas
vraiment cassé, mais comment trouver quelque chose d’unique pour Moonlight Peaks ?
introduction?
Yannis Bolman (PDG de Little Chicken & Moonlight Peaks Game Director) : Ha, c’est une question difficile. Dans une simulation de vie, vous avez toujours besoin d’une excuse pour partir de zéro, afin que les joueurs puissent repartir de zéro et construire à partir de là. Dans ces cas-là, déménager dans une nouvelle ville est généralement une évidence, l’objectif est donc de mélanger des éléments qui rendent ces tropes plus intéressants. Un autre défi est que les ouvertures de jeu contiennent souvent beaucoup de didacticiels sur diverses commandes et mécanismes. Avec notre approche surnaturelle et l’angle de la « fugue de chez soi », nous avons ajouté des éléments pour rendre ces rythmes d’ouverture plus surprenants et originaux. Par exemple, nous avons un échange de messages avec votre mère dans la séquence d’ouverture qui explique pourquoi vous êtes parti, jusqu’au moment où vous trouvez un étrange vampire dormant sur votre porche, vous préparant pour votre première quête. Nous avons également ajouté des détails surnaturels pour planter le décor : le château de Dracula, l’arrivée avec votre cercueil flottant et le chat à trois yeux qui vous accompagne. En fin de compte, il s’agit d’une variation sur un thème, mais cela donne au genre sa propre touche unique.
Avec le thème de Moonlight Peaks centré sur les vampires et la sorcellerie, que pensez-vous de
Comment innover dans le genre saturé et toujours populaire des simulations de vie autour de ce thème ?
Yannis Bolman (PDG de Little Chicken & Moonlight Peaks Game Director) : Assez tôt, nous avons sélectionné quelques fonctionnalités pour vraiment nous démarquer. La première était une évidence : comme vous êtes un vampire qui n’est pas fan du soleil, nous avons décalé le cycle de jeu vers la nuit. Visuellement, cela définissait le look unique du jeu. Il donne au monde un joli aspect violet doux et s’adapte parfaitement aux horaires des autres créatures nocturnes. Nous avons également imaginé le changement de forme, qui offre aux joueurs toutes sortes d’avantages lorsqu’ils débloquent de nouvelles formes. Cela nous a donné l’occasion d’essayer de nouvelles mécaniques tout en conservant les éléments « éprouvés » que les fans adorent. De plus, les choses que vous pouvez faire avec le changement de forme sont liées à la série de quêtes principale et sont d’une grande aide pour élargir vos options d’agriculture et de décoration de manière vraiment cool !
Après avoir joué à plusieurs simulations de vie douillette, je suis toujours curieux de connaître la raison qui se cache derrière un
système d’endurance, limitation des actions des joueurs en plus du système de temps et comment vous travaillez
autour de ces limitations avec Moonlight Peaks ?
Yannis Bolman (PDG de Little Chicken & Moonlight Peaks Game Director) : Le système d’endurance apparaît naturellement comme un mécanisme de base car il donne aux joueurs une raison de rechercher de la nourriture et d’autres objets pour reconstituer leur énergie. Cela aide également à rythmer les activités au fil du temps. Si un joueur était capable de terminer l’intégralité de son intrigue en une seule journée, il serait beaucoup plus difficile d’équilibrer la progression du jeu et cela diminuerait le sentiment d’accomplissement qui découle de la poursuite d’objectifs à long terme. En obligeant les joueurs à gérer leur endurance pour maximiser leur nuit, nous pouvons introduire diverses activités qui rendent l’expérience globale plus agréable. Cela aide vraiment à donner plus de sens aux choses que vous faites.
Si vous deviez citer quelques inspirations qui ont aidé Moonlight Peaks à devenir ce qu’il est
aujourd’hui, quels sont les plus gros ?
Yannis Bolman (PDG de Little Chicken & Moonlight Peaks Game Director) : Nous avons étudié de nombreuses simulations de vie pendant le développement de Moonlight Peaks. Bien qu’aucun titre ne soit notre seule source d’inspiration, la plupart des simulations agricoles partagent des caractéristiques communes que les joueurs adorent, il était donc naturel d’incorporer ces éléments centraux. Ceci étant dit, Stardew Valley est une référence en matière de genre. C’est une expérience tellement complète à tous égards que ce serait une erreur de ne pas décortiquer si bien ce qui la fait vibrer. De plus, nous avons été fortement influencés par la fidélité visuelle d’Animal Crossing et nous avons travaillé dur pour apporter le même niveau de finition et de charme à notre propre monde.











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