Moonlight Peaks é um dos simuladores agrícolas mais atraentes que apareceu no meu radar este ano. Embora eu seja um fã de simuladores de vida e de agricultura, existem muitos deles agora. O que me interessou no jogo foi uma mistura de estética e tema gótico geral com vampiros e bruxaria.
Depois de dar uma olhada, tive a sorte de obter uma prévia prática do jogo, incluindo uma breve entrevista com o CEO do desenvolvedor, Yannis Bolman, da Little Chicken, e foi assim que aconteceu.
Entrevista com o diretor de jogo de Moonlight Peaks, Yannis Bolman
Na maioria dos simuladores de vida aconchegantes, a história sempre parece um pouco clichê hoje em dia, onde o principal
personagem sempre é enviado para o local “X” para começar uma nova vida. É uma fórmula que não é
realmente quebrado, mas como você cria algo único para Moonlight Peaks?
introdução?
Yannis Bolman (CEO da Little Chicken & Moonlight Peaks, diretor de jogos): Ha, essa é difícil. Em um simulador de vida, você sempre precisa de uma desculpa para uma folha em branco, para que os jogadores possam começar do zero e construir a partir daí. Nesses casos, mudar para uma nova cidade costuma ser um dado adquirido, então o objetivo é misturar elementos que tornem esses tropos mais interessantes. Outro desafio é que as aberturas dos jogos costumam ser repletas de tutoriais para vários controles e mecânicas. Com nossa abordagem sobrenatural e o ângulo de “fugir de casa”, adicionamos elementos para tornar as batidas de abertura mais surpreendentes e originais. Por exemplo, temos uma troca de mensagens com sua mãe na sequência de abertura que explica por que você saiu, levando até o momento em que você encontra um vampiro estranho dormindo em sua varanda, preparando-o para sua primeira missão. Também incluímos detalhes sobrenaturais para montar o cenário: o castelo do Drácula, a chegada com seu caixão flutuante e o gato de três olhos que o acompanha. No final das contas, é uma variação de um tema, mas dá ao gênero um toque único.
Com o tema de Moonlight Peaks centrado em vampiros e bruxaria, o que você acha de
maneiras de inovar no sempre popular e saturado gênero de simulação de vida em torno desse tema?
Yannis Bolman (CEO da Little Chicken & Moonlight Peaks, diretor de jogos): Bem no início, escolhemos alguns recursos que realmente nos diferenciavam. O primeiro foi óbvio: como você é um vampiro que não é fã do sol, mudamos o ciclo de jogo para a noite. Visualmente, definiu o visual único do jogo. Dá ao mundo uma aparência roxa suave e adorável e se adapta perfeitamente aos horários de outras criaturas noturnas. Também criamos a mudança de forma, que oferece aos jogadores todos os tipos de vantagens à medida que desbloqueiam novas formas. Isso nos deu a chance de experimentar novas mecânicas e ao mesmo tempo manter os elementos “testados e comprovados” que os fãs adoram. Além disso, as coisas que você pode fazer com a mudança de forma estão ligadas à missão principal e são uma grande ajuda para expandir suas opções de cultivo e decoração de maneiras muito legais!
Depois de jogar vários simuladores de vida aconchegante, fico sempre curioso para saber o motivo de um
sistema de resistência, limitando as ações dos jogadores além do sistema de tempo e como você trabalha
em torno dessas limitações com Moonlight Peaks?
Yannis Bolman (CEO da Little Chicken & Moonlight Peaks, diretor de jogos): O sistema de resistência surge naturalmente como uma mecânica central porque dá aos jogadores um motivo para procurar alimentos e outros itens para repor suas energias. Também ajuda a controlar as atividades ao longo do tempo. Se um jogador conseguisse concluir todo o seu enredo em um único dia, seria muito mais difícil equilibrar a progressão do jogo e diminuiria a sensação de realização que advém do trabalho em direção a objetivos de longo prazo. Ao exigir que os jogadores gerenciem sua resistência para maximizar a noite, podemos introduzir várias atividades que realmente tornam a experiência geral mais agradável. Isso realmente ajuda a dar mais significado às coisas que você faz.
Se você fosse citar algumas inspirações que ajudaram Moonlight Peaks a se tornar o que é
hoje, quais são os maiores?
Yannis Bolman (CEO da Little Chicken & Moonlight Peaks, diretor de jogos): Estudamos muitos simuladores de vida durante o desenvolvimento de Moonlight Peaks. Embora nenhum título tenha servido como nossa única inspiração, a maioria dos simuladores agrícolas compartilham recursos comuns que os jogadores passaram a adorar, por isso foi natural incorporar esses elementos principais. Dito isto, Stardew Valley é uma referência para o gênero. É uma experiência tão completa em todos os aspectos que seria um erro não dissecar tão bem o que a faz funcionar. Além disso, fomos fortemente influenciados pela fidelidade visual de Animal Crossing e trabalhamos duro para trazer o mesmo nível de polimento e charme ao nosso mundo.












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