Os jogos de ação com personagens não são exatamente a coisa mais quente no momento, e muitos desenvolvedores AAA se afastaram de sistemas de combate complexos focados em estilo, expressão e profundidade. Morbid Metal parece uma resposta a essa lacuna de uma equipe menor, e é incrível de jogar.
Tive a oportunidade de conversar com o criador do estúdio e diretor criativo do Morbid Metal, Felix Schade, sobre a longa jornada de Screen Juice até o lançamento, o design por trás de seu movimento e fluxo de combate, e as ideias que moldam seu desenvolvimento contínuo.
Felix Schade fala sobre metal mórbido
Nota: As perguntas desta entrevista foram enviadas antes do lançamento de Morbid Metal.
Fiquei realmente impressionado com a demo de Morbid Metal do ano passado, e é ótimo ver o título finalmente entrando em acesso antecipado. Como você e sua equipe se sentem ao atingir esse marco?
Felix Schade (Diretor de Jogo – Dying Light): Sinceramente, é uma sensação tão surreal. Estou trabalhando neste projeto há quase 9 anos, os últimos 3 com a incrível equipe da Screen Juice, e finalmente ver o Morbid Metal nas mãos dos jogadores é uma sensação fantástica. Estamos muito felizes!
Para quem ainda não está familiarizado com Morbid Metal, como você o descreveria para os fãs de ação e roguelike?
Morbid Metal é um roguelite de ação de personagem no qual os jogadores podem mudar de forma entre personagens para massacrar seus inimigos com combos estilosos. Os jogadores estão assumindo o papel do mais novo de uma linha duradoura de IA que está sendo treinada para ser o próximo passo evolutivo da humanidade. Trata-se de sair deste ciclo de violência aparentemente interminável, no qual os jogadores derrubam os seus antecessores e aprendem com as iterações anteriores para se fortalecerem a cada corrida. Eles dominam sua escalação de metamorfose e combate estiloso enquanto criam seus próprios estilos de jogo com construções poderosas.
Como alguém que joga jogos de ação desde tenra idade, estou muito feliz em ver quanto foco há na manobrabilidade rápida, tanto durante o combate quanto fora dele. Mover-se rapidamente sempre foi uma prioridade, e como você cria encontros que incentivam os jogadores a desacelerar quando necessário?
O movimento rápido é, na verdade, algo que se desenvolveu ao longo do tempo. Nas iterações anteriores do projeto, não havia corrida, nem ganchos ou almofadas de salto. Eles se desenvolveram ao longo do tempo, à medida que sentíamos que o ritmo entre o combate e o movimento era bastante contrário. A desaceleração ocorre principalmente nas fases entre os encontros de combate, quando os jogadores encontram novos Protocolos ou Corpora e precisam tomar as decisões que definem a execução de suas construções de atualização.

Sou um grande fã de como ataques especiais também podem ser executados no ar. Foi um desafio fazer com que isso funcionasse de forma consistente em diferentes estados de caráter?
Foi uma pequena batalha com alguns bugs aqui e ali, mas na verdade não foi um grande desafio fazê-los funcionar também no ar.
Tenho certeza de que depois de um certo ponto, os jogadores terão desbloqueado uma quantidade significativa de meta progressão. Como você aborda o equilíbrio do jogo quando os jogadores começam a se tornar muito mais poderosos?
Isso é algo que estamos abordando com uma de nossas primeiras atualizações. Mas não quero estragar a diversão ainda.
A estrutura do mapa e a progressão geral me lembraram um pouco de jogos como Returnal, dos quais gostei muito. Houve alguma influência de títulos semelhantes que ajudaram a moldar sua abordagem em relação à estrutura e ao ritmo?
Returnal foi uma grande influência no que diz respeito à estrutura mundial. Embora ainda distintamente diferente, suas inspirações podem definitivamente ser sentidas no Morbid Metal.
Adoro a mecânica de troca de personagens e o potencial que ela oferece para cancelar em combos. Até onde os jogadores podem levar isso em termos de expressão de combo e quantos personagens no total devemos esperar no lançamento 1.0?
Sem citar números concretos, pretendemos expandir a lista de personagens e os conjuntos de movimentos durante o acesso antecipado para permitir que os jogadores moldem seu estilo de jogo e experiência de combate da maneira que desejam jogar.
Percebi o que parece ser um aceno para Judgment Cut End de Vergil. Um jogo de ação está realmente completo sem pelo menos um movimento icônico como esse?
😉
De que algo no jogo você realmente se orgulha e o que gostaria de melhorar?
A fluidez na troca de personagens e na execução de habilidades combinadas é o que mais me orgulha. Foi um grande desafio chegar a esse estado de fluidez. Dito isto, ainda precisamos melhorar muitos aspectos do jogo durante o Acesso Antecipado. Para mim, pessoalmente, o número de atualizações de execução e caminhos de construção no jogo atualmente é algo que eu gostaria de melhorar. Embora essas coisas infelizmente precisem de algum tempo e testes completos, somos apenas uma equipe de 11 pessoas.
Como tem sido a experiência de trabalhar com a Ubisoft como editora, especialmente porque eles não trabalham com frequência com títulos de acesso antecipado?
Foi ótimo! Eles são um parceiro valioso nesta empreitada do primeiro (e meu primeiro) jogo do estúdio. Somos uma equipa jovem e ter um parceiro muito experiente a apoiar-nos tem sido muito importante ao longo da produção.


Morbid Metal parece ter um limite de habilidade muito alto, especialmente com troca de personagem e potencial de combinação. Como você está abordando a integração para que novos jogadores possam aproveitar o jogo sem se sentirem sobrecarregados, ao mesmo tempo em que deixam espaço para que jogadores avançados realmente aprimorem o sistema?
Apresentamos os personagens passo a passo. Dessa forma, os jogadores se acostumam com a sensação geral de combate e a estrutura do Morbid Metal antes de serem jogados no ringue e terem que fazer combos de mudança de forma. Além disso, Morbid Metal, sendo um roguelite, permite naturalmente que os jogadores se acostumem e explorem o sistema de combate em seu próprio ritmo e definam seu próprio estilo de jogo.
Os jogos de ação geralmente tendem a ser eficientes ou elegantes. Onde o Morbid Metal se enquadra nesse espectro?
Eu diria que isso depende do jogador. Eles podem se concentrar em otimizar suas construções para serem eficientes, mas também podem se concentrar mais no lado da expressão de combate.
Por fim, quais são alguns outros jogos de ação de estúdios menores que você tem jogado e gostaria de agradecer?
ENENRA: DΔEMON CORE de Zahid Jeelani e Genokids de Nukefist são ótimos jogos de ação que eu recomendaria aos fãs do gênero, com certeza!
Morbid Metal já está disponível em acesso antecipado no PC.











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