Guide Sanhua – Builds, équipes et comment jouer

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  • Génération et rotations rapides de concertos
  • Dégâts élevés en rafale
  • Ne nécessite aucun sous-statistique ER
  • Accessible à tous les joueurs
  • Forte Skill nécessite un timing approprié pour obtenir l’effet de détonation
  • Le combo peut être écrasant en raison de la grande quantité d’entrées

Aperçu

Sanhua est un personnage Glacio de mêlée 4★ gratuit qui réussit bien en tant que sous-dps avec un faible temps de terrain. Bien que Sanhua puisse s’intégrer dans n’importe quelle équipe, elle s’associe bien aux donneurs de dégâts qui infligent l’essentiel de leurs dégâts via des attaques de base,

Si Sanhua est un personnage simple à maîtriser, optimiser sa rotation est une autre histoire. L’optimisation de sa rotation implique d’adapter plusieurs apports dans un court laps de temps et d’effectuer des échanges de compétences.

Rotations

La rotation doit toujours être prise avec des pincettes. Les ennemis ne sont PAS des sacs de sable et VOUS ATTAQUERONT. Plusieurs facteurs tels que les parades, les compteurs d’esquive et le fait d’être repoussé affecteront la façon dont vous aborderez le reste de votre rotation.

Pour les rotations, nous ne considérerons que les rotations sub-dps de Sanhua, en donnant la priorité à l’obtention de Concerto le plus rapidement possible.

Sous-DPS

Suivi

• Introduction
• Libération de résonance (ultime)
• Compétence de résonance (commencez à maintenir LMB pour charger une attaque lourde)
• Attaque lourde : Explosion (commencez à maintenir le LMB pour charger une attaque lourde)
• Attaque lourde : Explosion
• Écho : Héron d’impermanence (échange de compétences)
Sortie

En fonction de votre dps principal, vous souhaiterez peut-être échanger des compétences sur Heron plus tôt pour retarder l’Outro de Sanhua.

Exemple de rotation d’équipe avec Encore et Verina

• Cosmos : Rupture (de la rotation/ouverture précédente)
• Sanhua : libération par résonance
• Sanhua : compétence
• Sanhua : lourd
• Sanhua : Lourd (passer à Encore)
• Compétence Encore : Lainages enflammés
• Compétence Verina : (Annuler avec la compétence Echo)
• Verina : Bell-Borne Geochelone (passer à Encore)
• Verina : attaque en vol x1
• Compétence Encore : accueil énergique (passer à Verina)
• Encore : Cavalier Inferno
• Verina : accumulez de l’énergie pour l’Outro (attaques en vol ou Ultimate)
• Verina : sortie d’Encore
• Encore : passer à Sanhua
• Facultatif : si vous n’avez pas assez d’énergie de concerto sur la compétence de lancement de Sanhua.
• Sanhua : Impermanence Heron (passer à Encore)
• Sanhua : sortie d’Encore
• Facultatif : si vous n’avez pas assez d’énergie pour lancer votre compétence de libération de résonance : Lainages enflammés
• Encore Resonance Liberation : Cosmos Rave

Fenêtres de parade

Avis de non-responsabilité : il s’agit d’une section en cours de travail et sera mise à jour à mesure que nous en apprendrons davantage.

En tant que personnage de mêlée, les attaques de base, plongeantes et lourdes de Sanhua peuvent parer. Côté praticité, les Basic 1 et 4 sont les plus simples et les plus cohérents à réaliser. Techniquement, son non-Forte Heavy est le plus simple, mais ne devrait jamais être envisagé dans une rotation réelle.
Les compétences et ultimes de Sanhua peuvent également parer les attaques ennemies, étant également les plus rapides et les plus faciles à réaliser.
Le Forte-Heavy de Sanhua peut parer les attaques, mais il y a un retard et il peut être difficile de réussir de manière cohérente.
Lors d’un switch-in ou d’une intro, Sanhua peut parer les attaques.

Synergies de personnages

Bis et Rover (Havoc) (Mâle)
La majorité des dégâts infligés par Encore et Rover (Havoc) proviennent d’attaques de base pendant leurs fenêtres d’éclatement. Ils possèdent également des compétences qui peuvent facilement être échangées.
Liste de compétences entre lesquelles vous pouvez rapidement échanger
Rover (Ravage)
• Compétence de résonance
• Sans rêves
Bis
• Compétence de résonance
• 3e coup d’Inferno Rider
• Charger l’ATK
Vérine
Verina s’accorde bien avec tous les personnages principaux/sous-dps, et Sanhua ne fait pas exception. Elle fournit un buff All DMG Deepen et ATK à l’échelle de l’équipe. De plus, les combos de Verina sont courts et ne prennent pas beaucoup de temps sur le terrain.

De plus, Verina n’a aucun problème à diriger Rejuvenating Glow et Bell, offrant à l’équipe un bon mélange d’utilité offensive et défensive.

Buffs
• 15 % d’approfondissement de tous les DMG à l’échelle de l’équipe
• Bon d’ATK de 20 % à l’échelle de l’équipe
• Éclat rajeunissant et géochelone de Bell-Borne
Baizhi
Baizhi est généralement laissé comme choix alternatif/de secours, partageant des buffs similaires avec Verina. L’Outro de Baizhi n’améliore que le prochain personnage qui entre, vous devrez donc ajuster votre rotation en conséquence. De plus, le buff ATK ne s’applique PAS à l’ensemble de l’équipe et nécessite que votre dps principal interagisse avec un objet.
Buffs
• 15 % d’approfondissement de tous les DMG
• Amélioration d’ATK de 15 %
• Éclat rajeunissant et géochelone Bell-Born
Jianxin
Principalement introduit dans des étapes dans lesquelles vous souhaitez rassembler des ennemis. Bien que cela puisse paraître décevant, il existe des étapes dans ToA qui ont plusieurs ennemis dans la même vague. Elle a la possibilité d’utiliser Origine : Type IV pour un accès facile à l’effet d’ensemble Rejuvenating Glow au prix de ses propres dégâts.
Buffs
• Rassembler
• Éclat rajeunissant avec Origine : Type IV et Géochelone de Bell-Borne

Compositions d’équipe

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Priorité aux compétences

  1. Circuit Forte
  2. Libération de résonance
  3. Compétence de résonance
  4. Attaque de base = compétence d’introduction

Lorsque vous jouez un Sanhua sub-dps, la plupart de ses dégâts proviendront de son Forte, de sa Libération par Résonance et de sa Compétence.

Armes

Émeraude de la Genèse est le meilleur emplacement de Sanhua, bénéficiant d’une ATK de base élevée, d’une statistique principale de taux de critique et d’une régénération d’énergie. Bien que Sanhua n’ait pas besoin de la régénération d’énergie, disposer d’un ER supplémentaire aide à récupérer des rotations au cas où vous seriez touché ou feriez une erreur.

Quant aux alternatives 4★, Commando de conviction et Coupeur lunaire sont les meilleurs choix. Les deux armes fournissent les mêmes statistiques d’ATK et de % d’ATK tout en ayant des effets faciles à déclencher. Notez que pour Coupeur lunaire, vous souhaiterez garder votre rotation courte car le buff d’attaque diminue avec le temps. À des raffinements plus élevés, Commando de conviction fournit également un buff ATK% plus élevé.

Pour les épées F2P ou 3★, les seules options dont nous disposons sont Épée de nuit et Épée du Voyageur. Épée du Voyageur DEVRAIT ÊTRE ÉVITÉ à tout prix, car Sanhua N’A PAS BESOIN de la statistique principale ER.

Nom de l’arme Comparaison Remarques
Émeraude de la Genèse R0 : 100 % Offre des buffs de taux de critique, de régénération d’énergie et de % d’ATK empilables. Il a également une ATK de base plus élevée car il s’agit d’un 5★.
Commando de conviction R0 : 83,72 % Le choix incontournable pour les armes 4★, il a un effet facile à déclencher et des statistiques de base décentes.
Brillant brillant R0 : 79,20 % A un effet facile à déclencher et le bonus Heavy ATK augmente les dégâts de détonation
Coupeur lunaire R0 : 82,26 % Une épée exceptionnelle pour Sanhua car elle ne passe pas beaucoup de temps sur le terrain.
Épée de nuit R5 : 71,47% Un pire Commando de Conviction.
Échelle : Slasher R0 : 59,63 % Surtout gaspillé sur Sanhua puisqu’elle a déjà de courtes rotations.
Épée du Voyageur R5 : 56,02 % Optez simplement pour Sword of Night si vous avez besoin d’une option économique.

Échos

Nuages ​​au clair de lune: L’ensemble préféré de Sanhua fournit un buff d’ATK pour le prochain Résonateur qui interfère tout en la laissant courir Héron de l’impermanence. Sanhua n’a pas besoin de statistiques ER, mais les 10 % supplémentaires vous aident au cas où vous feriez des erreurs en cours de rotation.

Gel glacial: À éviter à tout prix, sauf si vous utilisez un Sanhua main-dps.

Définir l’effet Comparaison Remarques
Nuages ​​au clair de lune 5pc 100% Votre ensemble de sous-dps standard qui se concentre sur l’amélioration du dps principal.
Gel glacial 5pc 105,88% La seule véritable option lorsque vous optez pour un Sanhua main-dps.
Nuages ​​au clair de lune + gel glacial 2pc 104,07% Cette combinaison d’ensembles doit être traitée comme un ensemble de transition, plutôt que comme quelque chose à utiliser en fin de partie.

Recommandation d’écho actif

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Nuages ​​au clair de luneHéron de l’impermanence: Votre support habituel Echo, qui devrait être équipé si Sanhua utilise Moonlit Clouds. Cela fournit des améliorations supplémentaires à vos dps principaux, leur permettant d’infliger plus de dégâts.

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Gel glacial – Myriade de lampylumen: Un écho très lent et maladroit qui prend beaucoup de temps sur le terrain et ne peut être échangé qu’au 3ème coup, similaire à Inferno Rider.

Statistique principale et sous-statistiques

Encore une fois, Sanhua N’A BESOIN D’AUCUNE sous-statistique ER. Le reste de votre équipe générera de l’énergie pour Sanhua pendant sa rotation.

Coût Statistique
4 Taux de critique/Dégâts critiques
3 % de dégâts bonus du Glacio
3 % de dégâts bonus du Glacio
1 ATK%
1 ATK%
Priorité des sous-statistiques
Taux de critique = Crit DMG > ATK% > ATK DMG% de base > ATK
Remarque : rapport de suivi de 1:2 pour le taux de critique/critique DMG