Ariana and the Elder Codex Spielrezension – Spielrezension

Ariana und der Ältere Kodex ist ein starkes Action-Adventure-Plattformspiel, das sich großartig spielt, auch wenn seine Präsentation mit den Schlachten nicht ganz mithalten kann.

Ariana überraschte mich mit seiner Grundstruktur. Ich muss zugeben, dass ich aufgrund des Trailers davon ausgegangen bin, dass ich noch ein weiteres Metroidvania und/oder Soulslike in der 2D-Variante bekomme, was heutzutage allzu häufig vorkommt. Nicht, dass an diesem Format irgendetwas falsch wäre. Für mein Geld bin ich von dieser Prämisse jedoch etwas erschöpft und war angenehm überrascht, als ich es tat Ariana am Ende war es etwas anders. Dies beinhaltet natürlich einige leichte Metroidvania-Elemente, da Sie auf Navigationsbarrieren stoßen, die möglicherweise nicht überwunden werden können, bis Sie sich bestimmte Fähigkeiten aneignen.

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Ariana teilt tatsächlich viel mehr DNA mit so etwas Mega-MannDie Ebenenstruktur. Jeder Wälzer stellt eine Ebene dar und kann in beliebiger Reihenfolge ausgewählt werden. Die Wälzer zeigen einen Schwierigkeitsgrad an und nicht ein Boss-Symbol wie im Blauer Bomber Serie, Sie können jedoch entscheiden, welche Herausforderung Sie annehmen möchten, und zwar in beliebiger Reihenfolge. Bei den Folianten handelt es sich um diskrete Level, die einmal oder mehrmals abgeschlossen werden können, um alle ihre Geheimnisse und Belohnungen freizuschalten.

Jeder Wälzer enthält eine zentrale Geschichte, die sich in kurzen Zwischensequenzen in der Engine abspielt. Sie werden durch die Level voranschreiten und sich auf eine stetige Mischung aus Plattformspiel, Navigation, Kampf und Geheimjagd einlassen. Normalerweise gibt es im gesamten Level ein paar Sicherheitsbänke, die denjenigen unter Ihnen bekannt sein werden, die einen bestimmten Käfer-Ritter-mit-Depression-Simulator gespielt haben. Am Ende des Levels kommt es dann zu einem großen Bosskampf mit ganz eigenen Mechaniken und Angriffsmustern. Aufschäumen, ausspülen, wiederholen, bis alle Wälzer fixiert sind.

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Diese Formel beinhaltet auch Arianas Zauberslot- und Splittersystem. Ariana hat drei Zaubersprüche, die verschiedenen Knöpfen zugeordnet sind. Zu Beginn handelt es sich dabei um einen zerschmetterbaren Schwertangriff, eine magische Kurzstreckenrakete, die Feinde durchdringt, und einen Heilzauber, der mit der Zeit die Gesundheit wiederherstellt. Obwohl sie Zaubersprüche heißen und über alle erwarteten magischen Eigenschaften verfügen, gibt es kein nennenswertes Mana- oder Energiesystem. Jeder Zauber hat eine Abklingzeit und kann nach Abschluss wieder verwendet werden, sodass Sie ihn so oft spammen können, wie es der Timer zulässt.

Interessant ist, wie diese Zauber geändert werden können. Wenn Sie Feinde besiegen, lassen sie leuchtende Scherben oder Kristalle fallen (wie es Feinde aus Videospielen normalerweise tun), die als Währung für den Kauf von Upgrades dienen. Jedes Mal, wenn Sie die Bänke besuchen, können Sie mit einem Kunsthandwerker sprechen, der Ihnen bei der Verbesserung der Zauber hilft. Wenn du sie auflevelst, kannst du ihre Grundwerte erhöhen (mehr Schaden, mehr Heilung usw.), ihnen aber auch einzigartige Eigenschaften hinzufügen. Darüber hinaus erhalten Sie beim Bewältigen der Level neue Zaubersprüche, die Sie in Ihre drei Fähigkeitstasten einfügen können, was Ihren Spielstil erheblich verändern kann. Einige dieser Zaubersprüche sind ziemlich offensichtlich im Schlüssel-Schloss-Stil gestaltet, wo man auf äußerst nervige Feinde trifft, die am besten mit einem bestimmten Zauberspruch bekämpft werden. Dennoch würde ich sagen, dass die überwiegende Mehrheit ziemlich flexibel ist und ich ständig mit verschiedenen Zaubersprüchen herumgespielt habe, um meinen Spielstil zu variieren.

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Das eigentliche Spiel in Ariana ist auch ganz gut. Angriffe und Bewegungen fühlen sich reaktionsschnell an, was großartig ist, denn damit verbringen Sie 99 % Ihrer Zeit. Die Bewegungen sind zügig, die Steuerung macht Sinn und Angriffe verhalten sich wie erwartet. Eines der interessanteren Elemente ist die Funktionsweise des Ausweichens. Ich erwartete eine Rolle oder einen schnellen Sprint oder etwas, das durch oder hinter Projektilen hindurchgehen würde. Stattdessen ist das Ausweichen wie eine schwere Ladung, die Projektile vollständig absorbiert. Dies wird zu einem Schlüsselelement Ihrer Strategie, insbesondere in Bosskämpfen, bei denen Sie aktiv so vielen Projektilen wie möglich ausweichen bzw. in sie hineinstürmen, damit sie sich nicht umdrehen und Sie weiter verfolgen. Anfangs fand ich das nicht intuitiv, aber nach einer Weile habe ich festgestellt, dass es einen spannenden Unterschied zu anderen Action-Plattformspielen macht, die ich zuvor gespielt habe.

Es gibt jedoch einige seltsame Elemente in der Mischung. Erstens bin ich mir nicht einmal sicher, wie ich das vollständig ausdrücken soll. Rein subjektiv ist Ariana ein paar Pixel zu groß. Ich weiß, das ist seltsam, aber im Vergleich zur tatsächlichen Größe des Bildschirms und der Feinde scheint sie etwas zu groß zu sein. Vielleicht liegt es einfach daran, dass ihr Kopf im Vergleich zu ihrer Körpergröße und Körpergröße unverhältnismäßig groß erscheint. Es scheint eine Stilwahl zu sein, mit der ich nicht zufrieden bin, und ich wünschte, sie wäre weniger problematisch. Andererseits verbringt man beim Spielen viel Zeit damit, sich ihr Charaktermodell anzuschauen, und ich konnte mich nie daran gewöhnen.

Die größte Enttäuschung ist wohl die Gesamtpräsentation. Arianas Modell sieht gut aus und die verschiedenen Partikeleffekte auf Angriffe und Zauber sehen gut aus. Die Probleme liegen im Rest des Spiels oder in der völlig schwachen Grafik überall sonst. Die feindlichen Absichten sind schmerzlich vergessen. Bei den meisten handelt es sich um tintenschwarze oder violette generische Diener, wie Sie sie in anderen Spielen wahrscheinlich schon tausendmal getötet haben. Die Bosse sind etwas abwechslungsreicher, haben aber größtenteils keinen Charakter. Die gesamte Schurkenaufstellung sieht mehr oder weniger wie Platzhalter-Assets aus und besteht aus vagen monochromatischen Klecksen, die in Scherben zerplatzen, und sonst nichts.

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Die Geschichte ist auch nicht so fesselnd. Zwar wird versucht, Vignetten mit Herz und Pathos zu erzählen, aber sie landen nicht ganz so, wie sie sollten oder könnten. Der größte Knackpunkt liegt in der Art und Weise, wie die Geschichten vermittelt werden. Jede Vignette wird anhand dieser gespenstischen Erscheinungen dargestellt, und Ariana füllt die Geschichte im Laufe der Zeit in kleinen Abschnitten aus. Die Figuren in diesen Geschichten rufen überhaupt keine großen Emotionen hervor. Sie stehen da und führen Dialoge, bevor sie nach links oder rechts rutschen, um eine Szene zu verlassen, oder sich vielleicht um 180 drehen, um in eine andere Richtung zu blicken. Kombiniert man diesen Mangel an Ausdruck mit einfachen Charakterdesigns und der allgemeinen Gestaltung, dass es sich bei ihnen um Bilderbuchcharaktere handelt, die völlig aus Ariana stammen, ist es kein Wunder, warum die Storyabschnitte nicht ankommen.

Es ist nicht so, dass die Geschichten schlecht wären – sie sind zum größten Teil passabel bis gut –, aber sich mit ihnen zu verbinden, wird zu einer Herausforderung. Die glanzlose Darbietung, die schlichte Präsentation und die durch den episodischen Charakter bedingte Unzusammenhängendheit führen dazu, dass die übergeordnete Geschichte nicht besonders verlockend ist. Damit bleibt alles dem Gameplay überlassen, das zwar gut ist, aber nicht ganz in der Lage ist, die Last alleine zu tragen.

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Bei der Erwartungsbildung müssen wir auch den Preis berücksichtigen. Ariana und der Ältere Kodex Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels ist es in Nordamerika für 39,99 US-Dollar erhältlich, was es zwar nicht gerade zu einem preisgünstigen Titel, aber weit entfernt von einer Vollpreis-Hauptveröffentlichung macht. In diesem Zusammenhang halte ich es für einen ziemlich soliden Wert für den geforderten Preis. Das Gameplay macht Spaß und ist neu genug, um Ihr Interesse zu wecken. Auch wenn die grafische Darstellung teilweise etwas dürftig ist und die Geschichte mir nicht viel gebracht hat, kann ich nicht sagen, dass es eine schlechte Zeit ist. Es macht Spaß, es zu spielen, und es funktioniert auch auf der Switch 1 gut, auch wenn es nicht immer das Beste aussieht (aber das war schon das ganze Leben dieser Maschine so). Ich glaube nicht, dass es ein Muss ist, wenn man auf der Suche nach einem echten Action-Plattformer ist.

Andererseits, in einem Meer düsterer Metroidvania/Soulslike/usw.-Titel, Ariana und der Ältere Kodex steht abseits. Es hat eine ansprechende Bilderbuch-Ästhetik, ein solides Action-Plattform-Gameplay und interessante Anpassungsmöglichkeiten und Levels – und das alles zu einem vernünftigen Preis. Hier gibt es jede Menge Spaß, der nicht die Bank sprengt und sich von der Masse anderer 2D-Action-Plattformspiele abhebt, die einen ganz anderen Ton verfolgen. Solange man über seine Mängel hinwegsehen kann, liegt hier viel Charme.