Ariana e il Codice Anziano è un potente platform di azione e avventura che funziona alla grande, anche se la sua presentazione non riesce a tenere il passo con le battaglie.
© 2025 IDEA FACTORY/COMPILE HEART/HYDE, Inc.
Arianna mi ha sorpreso con la sua struttura di base. Lo ammetto, dal trailer pensavo che avrei ricevuto un altro Metroidvania e/o Soulslike della varietà 2D, cosa che sembra fin troppo comune di questi tempi. Non che ci sia qualcosa di sbagliato in quel formato. Per quanto mi riguarda, però, sono un po’ stanco di questa premessa e sono rimasto piacevolmente sorpreso quando Arianna ha finito per essere un po’ diverso. Questo ha alcuni elementi leggeri di Metroidvania, ovviamente, poiché incontrerai barriere di navigazione che potrebbero non essere superabili finché non acquisisci determinate abilità.

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Arianna in realtà condivide molto più DNA con qualcosa di simile Megauomola struttura dei livelli. Ogni tomo rappresenta un livello e può essere selezionato in qualsiasi ordine. I tomi mostrano un livello di difficoltà anziché l’icona di un boss come nel Bombardiere Blu serie, anche se puoi decidere di affrontare qualunque sfida ti senta pronto e in qualsiasi ordine. I tomi sono livelli discreti che possono essere completati una o più volte per sbloccarne tutti i segreti e le ricompense.
Ogni tomo presenta una storia centrale che si svilupperà attraverso brevi filmati integrati nel motore. Progredirai attraverso i livelli, impegnandoti in un costante mix di platform, navigazione, combattimento e caccia segreta. Di solito ci sono alcune panchine di salvataggio disseminate in tutto il livello che risulteranno familiari a quelli di voi che hanno giocato a un certo simulatore di bug-knight-with-depression. Quindi, la fine del livello prevede un grande combattimento contro un boss di qualche tipo con meccaniche e modelli di attacco unici. Insapona, risciacqua, ripeti sui tomi finché non li avrai sistemati tutti.

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Questa formula include anche lo slot per gli incantesimi e il sistema dei frammenti di Ariana. Ariana ha tre incantesimi associati a pulsanti diversi. Inizialmente, si tratta di un attacco con la spada schiacciabile, un missile magico a corto raggio che perfora i nemici e un incantesimo curativo che riporta la salute nel tempo. Sebbene siano chiamati incantesimi e abbiano tutti gli attributi magici previsti, non esiste un sistema di mana o energetico di cui parlare. Ogni incantesimo ha un tempo di recupero ed è nuovamente utilizzabile una volta completato, permettendoti di spammarli tanto quanto il timer lo consente.
Ciò che è interessante è come questi incantesimi possono essere modificati. Quando sconfiggi i nemici, rilasciano frammenti o cristalli luminosi (come sono soliti fare i nemici dei videogiochi), che fungono da valuta per acquistare potenziamenti. Ogni volta che visiti le panchine, puoi parlare con un artefice che ti aiuta a migliorare gli incantesimi. Man mano che sali di livello, puoi aumentare i loro numeri di base (più danni, più cure, ecc.), ma anche aggiungere loro proprietà uniche. Inoltre, man mano che sali di livello, otterrai nuovi incantesimi che possono essere inseriti nei tuoi tre pulsanti abilità, che possono cambiare sostanzialmente il tuo stile di gioco. Alcuni di questi incantesimi hanno un design in stile serratura e chiave piuttosto ovvio, in cui incontri nemici super fastidiosi che è meglio gestire con un incantesimo specifico. Eppure direi che la stragrande maggioranza è abbastanza flessibile e mi sono ritrovato a giocare costantemente con diversi assortimenti di incantesimi per variare il mio stile di gioco.

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Il gioco vero e proprio Arianna è anche abbastanza buono. Gli attacchi e i movimenti risultano reattivi, il che è fantastico perché è ciò a cui dedichi il 99% del tuo tempo. Il movimento è scattante, i controlli hanno un senso e gli attacchi si comportano come ti aspetteresti. Uno degli elementi più interessanti è il modo in cui funziona la schivata. Mi aspettavo un rotolamento o uno scatto scattante o qualcosa che passasse attraverso/dietro i proiettili. Invece, la schivata è come una carica pesante che assorbe completamente i proiettili. Questo diventa un elemento chiave della tua strategia, in particolare nelle battaglie contro i boss in cui schivi/scatti attivamente quanti più proiettili puoi in modo che non si girino e continuino a inseguirti. All’inizio non l’ho trovato intuitivo, anche se dopo un po’ l’ho trovato un interessante elemento di differenziazione tra altri platform d’azione a cui ho giocato prima.
Ci sono però alcuni elementi strani nel mix. Per prima cosa… non sono nemmeno sicuro di come esprimerlo pienamente. A livello puramente soggettivo, Ariana è qualche pixel troppo alta. So che è una cosa strana da dire, ma sembra un po’ troppo grande rispetto alle dimensioni reali dello schermo e dei nemici. Forse è solo che la sua testa sembra sproporzionatamente grande rispetto alle dimensioni e all’altezza del suo corpo. Sembra essere una scelta stilistica con cui non sono d’accordo e vorrei che fosse meno problematica. Poi ancora, passi molto tempo a guardare il modello del suo personaggio mentre giochi, e non potrei mai adattarmi.
La delusione più grande è probabilmente la presentazione generale. Il modello di Ariana sembra a posto, così come i vari effetti particellari su attacchi e incantesimi. I problemi risiedono nel resto degli elementi essenziali del gioco o nella grafica decisamente debole ovunque. I progetti nemici sono dolorosamente dimenticabili. La maggior parte di loro sono della varietà di servitori generici neri come l’inchiostro o viola, il tipo che probabilmente hai ucciso migliaia di volte in altri giochi. I boss hanno leggermente più varietà, ma sono, per la maggior parte, piuttosto privi di carattere. L’intera formazione dei cattivi assomiglia più o meno a risorse segnaposto, essendo vaghe macchie monocromatiche che esplodono in frammenti e poco altro.

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Anche la storia non è poi così avvincente. Anche se c’è qualche tentativo di raccontare vignette con cuore e pathos, non riescono a raggiungere il risultato che dovrebbero o potrebbero. Il principale punto critico risiede nel modo in cui le storie vengono raccontate. Ogni vignetta viene rappresentata utilizzando queste apparizioni spettrali e Ariana riempie la storia nel tempo in piccole parti. Le figure di queste storie non emozionano affatto. Rimarranno in piedi e pronunceranno i dialoghi prima di scorrere a sinistra o a destra per lasciare una scena o magari girarsi di 180 per affrontare un’altra direzione. Combina quella mancanza di espressione con il design semplice dei personaggi e la loro inquadratura generale come personaggi dei libri di fiabe completamente rimossi da Ariana, e non c’è da meravigliarsi perché i segmenti della storia non arrivano.
Non è che le storie siano brutte – per la maggior parte sono accettabili – ma connettersi con esse diventa una sfida. La consegna poco brillante, la presentazione semplice e la disconnessione dovuta alla natura episodica fanno sì che il racconto generale non faccia molto per allettare. Questo lascia tutto al gameplay, che, sebbene sia certamente buono, non ha le gambe per sostenere tutto il peso da solo.

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In termini di definizione delle aspettative, dobbiamo considerare anche il prezzo. Ariana e il Codice Anziano listini per US $ 39,99 in Nord America al momento della stesura di questo articolo, il che lo rende non proprio un titolo economico ma ben lungi dall’essere una major release a prezzo pieno. Visto in quel contesto, penso che sia un valore piuttosto solido per il prezzo richiesto. Il gameplay è divertente e abbastanza innovativo da mantenere il tuo interesse. Anche se parte della presentazione grafica è un po’ fiacca e la storia non ha fatto molto per me, non posso dire che sia un brutto momento. È divertente da giocare e funziona bene anche sullo Switch 1, anche se non sempre sembra il più nitido (ma, ripeto, è stato così per tutta la vita di quella macchina). Non penso che sia un acquisto obbligato se stai cercando un platform d’azione definitivo.
Poi ancora, in un mare di grintosi titoli metroidvania/soulslike/ecc., Ariana e il Codice Anziano si distingue. Ha una gradevole estetica da libro di fiabe, un solido gameplay da platform d’azione e interessanti personalizzazioni e livellamenti, il tutto a un prezzo ragionevole. C’è una buona dose di divertimento qui che non ti costerà una fortuna e si distingue da un mare di altri giochi platform d’azione 2D, inseguendo un tono completamente diverso. Finché riesci a guardare oltre i suoi difetti, qui c’è molto fascino.










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