Charakter-Actionspiele sind derzeit nicht gerade das angesagteste Spiel und viele AAA-Entwickler haben sich von komplexen Kampfsystemen mit Fokus auf Stil, Ausdruck und Tiefe abgewendet. Morbid Metal scheint eine Antwort auf diese Lücke eines kleineren Teams zu sein, und es macht Spaß, es zu spielen.
Ich hatte die Gelegenheit, mit dem Gründer des Studios und Kreativdirektor von Morbid Metal, Felix Schade, über den langen Weg von Screen Juice bis zur Veröffentlichung, das Design hinter seiner Bewegung und seinem Kampfablauf und die Ideen zu sprechen, die seine weitere Entwicklung prägen.
Felix Schade spricht über Morbid Metal
Hinweis: Die Fragen für dieses Interview wurden vor der Veröffentlichung von Morbid Metal gesendet.
Ich war letztes Jahr wirklich beeindruckt von der Demo von Morbid Metal und es ist großartig zu sehen, dass der Titel endlich in den Early Access gelangt. Wie denken Sie und das Team über das Erreichen dieses Meilensteins?
Felix Schade (Game Director – Dying Light): Es ist ehrlich gesagt so ein surreales Gefühl. Ich arbeite jetzt seit fast neun Jahren an diesem Projekt, die letzten drei mit dem großartigen Team von Screen Juice, und es ist einfach ein fantastisches Gefühl, Morbid Metal endlich in den Händen von Spielern zu sehen. Wir freuen uns sehr!
Für alle, die mit Morbid Metal noch nicht vertraut sind: Wie würden Sie es sowohl Action- als auch Roguelike-Fans beschreiben?
Morbid Metal ist ein Charakter-Action-Roguelite, in dem Spieler ihre Gestalt zwischen Charakteren verändern können, um ihre Feinde mit stilvollen Kombos abzuschlachten. Die Spieler übernehmen die Rolle der neuesten einer langlebigen KI-Reihe, die darauf trainiert wird, der nächste Evolutionsschritt der Menschheit zu sein. Es geht darum, aus diesem scheinbar endlosen Kreislauf der Gewalt auszubrechen, in dem Spieler ihre Vorgänger besiegen und aus ihren vorherigen Iterationen lernen, um mit jedem Durchlauf stärker zu werden. Sie meistern ihre Gestaltwandlungsmannschaft und ihre stilvollen Kämpfe, während sie mit leistungsstarken Builds ihre eigenen Spielstile entwickeln.
Als jemand, der schon in jungen Jahren Actionspiele gespielt hat, freue ich mich wirklich darüber, wie viel Wert auf schnelle Manövrierfähigkeit sowohl im Kampf als auch außerhalb gelegt wird. Hatte es immer Priorität, sich schnell fortzubewegen, und wie gestalten Sie Begegnungen, die die Spieler dazu ermutigen, bei Bedarf langsamer zu fahren?
Schnelle Bewegung ist eigentlich etwas, das sich im Laufe der Zeit entwickelt hat. In früheren Versionen des Projekts gab es weder Sprints noch Enterhaken oder Sprungpolster. Diese haben sich im Laufe der Zeit entwickelt, da wir das Gefühl hatten, dass sich das Tempo zwischen Kampf und Bewegung ziemlich gegensätzlich anfühlte. Die Verlangsamung erfolgt meist in Phasen zwischen Kampfbegegnungen, wenn Spieler neue Protokolle oder Korpora finden und die laufbestimmenden Entscheidungen für ihre Upgrade-Builds treffen müssen.

Ich bin ein großer Fan davon, wie Spezialangriffe auch in der Luft ausgeführt werden können. War es eine Herausforderung, dafür zu sorgen, dass diese über verschiedene Charakterzustände hinweg konsistent funktionieren?
Es war ein kleiner Kampf mit ein paar Fehlern hier und da, aber eigentlich war es keine große Herausforderung, sie auch in der Luft zum Laufen zu bringen.
Ich bin mir sicher, dass die Spieler ab einem bestimmten Punkt einen beträchtlichen Umfang an Meta-Fortschritten freigeschaltet haben werden. Wie gehen Sie an die Ausbalancierung des Spiels heran, wenn die Spieler beginnen, viel mächtiger zu werden?
Das ist etwas, was wir mit einem unserer ersten Updates angehen. Aber ich möchte den Spaß noch nicht verderben.
Die Kartenstruktur und der Gesamtfortschritt erinnerten mich ein wenig an Spiele wie Returnal, die mir wirklich Spaß gemacht haben. Gab es Einflüsse von ähnlichen Titeln, die Ihre Herangehensweise an Struktur und Tempo geprägt haben?
Returnal hatte einen großen Einfluss auf die Weltstruktur. Obwohl sie immer noch deutlich anders sind, sind ihre Inspirationen definitiv im Morbid Metal zu spüren.
Ich liebe die Charakterwechselmechanik und das Potenzial, das sie bietet, um Combos aufzulösen. Wie weit können Spieler dies in Bezug auf den Combo-Ausdruck bringen und mit wie vielen Charakteren insgesamt können wir bis zur Veröffentlichung von 1.0 rechnen?
Ohne konkrete Zahlen zu nennen, möchten wir die Charakterliste und Angriffssätze während des frühen Zugriffs erweitern, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihren Spielstil und ihr Kampferlebnis so zu gestalten, wie sie spielen möchten.
Mir ist aufgefallen, dass es sich wie eine Anspielung auf Vergils „Judgement Cut End“ anfühlt. Ist ein Actionspiel jemals wirklich vollständig, ohne mindestens einen solchen ikonischen Zug?
😉
Worauf sind Sie im Spiel wirklich stolz und was möchten Sie verbessern?
Auf den flüssigen Charakterwechsel und die Ausführung von Combo-Fähigkeiten bin ich am meisten stolz. Es war eine ziemliche Herausforderung, es in diesen flüssigen Zustand zu bringen. Allerdings müssen wir im Early Access noch viele Aspekte des Spiels verbessern. Für mich persönlich ist die Anzahl der Run-Upgrades und Build-Pfade im Spiel derzeit eine große Sache, die ich gerne verbessern würde. Allerdings benötigen diese Dinge leider etwas Zeit und gründliche Tests, und wir sind nur ein Team von 11 Personen.
Wie war die Zusammenarbeit mit Ubisoft als Herausgeber, insbesondere da sie nicht oft mit Early-Access-Titeln arbeiten?
Es war großartig! Sie sind ein wertvoller Partner bei diesem Vorhaben des ersten (und meines allerersten) Spiels des Studios. Wir sind ein junges Team und es war uns während der gesamten Produktion sehr wichtig, einen sehr erfahrenen Partner an der Seite zu haben.


Morbid Metal scheint eine wirklich hohe Fähigkeitsgrenze zu haben, insbesondere was den Charakterwechsel und das Combo-Potenzial betrifft. Wie gehen Sie beim Onboarding vor, damit neue Spieler das Spiel genießen können, ohne sich überfordert zu fühlen, und gleichzeitig den fortgeschrittenen Spielern Raum lässt, das System wirklich voranzutreiben?
Wir stellen Charaktere Schritt für Schritt vor. Auf diese Weise gewöhnen sich die Spieler an das allgemeine Kampfgefühl und die Struktur von Morbid Metal, bevor sie in den Ring geworfen werden und Gestaltwandlungskombinationen ausführen müssen. Darüber hinaus ermöglicht Morbid Metal als Roguelite den Spielern natürlich, sich an das Kampfsystem zu gewöhnen und es in ihrem eigenen Tempo zu erkunden und ihren Spielstil selbst zu definieren.
Bei Actionspielen geht es in der Regel entweder darum, effizient oder stilvoll zu sein. Wo liegt Morbid Metal in diesem Spektrum?
Ich würde sagen, das hängt vom Spieler ab. Sie können sich darauf konzentrieren, ihre Builds zu optimieren, um sie effizienter zu machen, aber sie können sich auch mehr auf den Kampfausdruck konzentrieren.
Zum Schluss: Welche anderen Actionspiele von kleineren Studios haben Sie gespielt und möchten Sie hier loben?
Zahid Jeelanis ENENRA: DΔEMON CORE und Nukefists Genokids sind einige großartige Actionspiele, die ich Fans des Genres auf jeden Fall empfehlen würde!
Morbid Metal ist jetzt im Early Access für PC verfügbar.











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