Recentemente tive a oportunidade de experimentar Wyldheart, o próximo RPG de fantasia da Wayfinder Studios, ao lado do diretor criativo Dennis Brännvall e da diretora de marketing Erin Bower em uma sessão prática de visualização. Depois daquela sessão de uma hora, saí convencido de que a equipe tem algo especial em mãos e que está fazendo um RPG para pessoas como eu, que não podem realmente se comprometer com uma campanha de cem horas, mas ainda assim desfrutam de um forte senso de descoberta, especialmente com amigos.
De volta à lama
Esta não é uma narrativa grandiosa onde você está destinado a salvar o mundo. Você é, simplesmente, um ninguém, e o jogo se inclina para isso de uma forma que faz com que suas aventuras em menor escala pareçam refrescantemente fundamentadas. Você e sua equipe de desajustados estão em uma aventura, literalmente, um passo de cada vez.
A estrutura desempenha um papel importante nisso. Em vez de um enorme mundo aberto que promete escopo infinito, Wyldheart é construído em torno de aventuras pequenas e mais focadas. Você escolhe peças individuais em um mapa geral e mergulha, explorando masmorras, descobrindo segredos e lidando com todos os perigos que estão esperando lá dentro, quase certamente cobertos de limo e lama. Na minha sessão, isso significou principalmente guerreiros esqueletos, armadilhas e um número surpreendente de pequenos quebra-cabeças ambientais que faziam cada área parecer distinta.


O combate é simples à primeira vista, mas rapidamente se torna caótico da melhor maneira possível porque o fogo amigo está sempre ativo. Não posso exagerar o quanto isso muda a cooperativa. Simples encontros de combate se transformam em momentos hilariantes de traição acidental, esquivas de pânico e muitas desculpas. Incentiva a comunicação de uma forma que parece completamente. Acabou sendo o destaque do meu tempo com o jogo.



Fora do combate, as masmorras iniciais eram bastante interativas e abertas. Eu estava constantemente mexendo nas coisas, acionando armadilhas e resolvendo pequenos quebra-cabeças com a equipe. Há também um forte senso de descoberta embutido em tudo. Não pude experimentar muito profundamente as estatísticas e os sistemas de classes durante a sessão, mas mesmo em uma prévia limitada, tudo pareceu significativo.
Também aprecio muito o foco em campanhas mais curtas. A ideia de uma corrida de aproximadamente dez horas é incrivelmente atraente para mim agora, especialmente quando nem sempre tenho tempo para me comprometer com RPGs massivos de cem horas. Há alguns erros aqui e ali, o que é esperado, visto que esta ainda é uma versão inicial, mas nada que encontrei pareceu um obstáculo. Na verdade, o loop central já é forte o suficiente para carregá-lo.
Wyldheart é em breve para o Steam no acesso antecipado, e estou genuinamente curioso para ver como isso evolui a partir daqui. Tanto Dennis quanto Erin têm raízes AAA, tendo trabalhado para grandes editoras ao longo de suas carreiras, e queriam criar algo com uma equipe menor em vez de algo com um orçamento enorme. Ouvi-los falar sobre o jogo me encheu de muito apreço e esperança pelo estado da indústria, e acredito que projetos como esse continuarão a impulsionar a criatividade, em vez de apenas servir a linha na tela dos acionistas.











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