Recientemente tuve la oportunidad de probar Wyldheart, el próximo juego de rol de fantasía de Wayfinder Studios, junto al director creativo Dennis Brännvall y la directora de marketing Erin Bower en una sesión práctica de vista previa. Después de esa sesión de una hora, salí convencido de que el equipo tiene algo especial entre manos y que están creando un juego de rol para personas como yo que realmente no pueden comprometerse con una campaña de cien horas pero aún así disfrutan de una fuerte sensación de descubrimiento, especialmente con amigos.
De vuelta al barro
Esta no es una narrativa de un gran elegido en la que estás destinado a salvar el mundo. Eres, simplemente, un don nadie, y el juego se apoya en eso de una manera que hace que sus aventuras a menor escala se sientan refrescantemente fundamentadas. Tú y tu equipo de inadaptados estáis en una aventura, literalmente paso a paso.
La estructura juega un papel importante en eso. En lugar de un enorme mundo abierto que promete un alcance infinito, Wyldheart se basa en aventuras más breves y más centradas. Eliges mosaicos individuales de un mapa general y te sumerges, exploras mazmorras, descubres secretos y te enfrentas a los peligros que te esperan en el interior, casi con certeza cubiertos de limo y exudado. En mi sesión, eso significó principalmente guerreros esqueléticos, trampas y una sorprendente cantidad de pequeños acertijos ambientales que hacían que cada área pareciera distinta.


El combate es sencillo a primera vista, pero rápidamente se vuelve caótico de la mejor manera posible porque el fuego amigo siempre está activo. No puedo exagerar cuánto cambia esto la cooperativa. Los encuentros de combate simples se convierten en momentos divertidos de traición accidental, evasiones de pánico y muchas disculpas. Fomenta la comunicación de una manera que se siente completamente. Terminó siendo lo más destacado de mi tiempo con el juego.



Fuera del combate, las mazmorras iniciales eran bastante interactivas y abiertas. Estaba constantemente tocando cosas, activando trampas y resolviendo pequeños acertijos con el equipo. También hay una fuerte sensación de descubrimiento en todo. No pude experimentar demasiado con las estadísticas y los sistemas de clases durante la sesión, pero incluso en una vista previa limitada, todo parecía significativo.
También aprecio mucho el enfoque en campañas más cortas. La idea de una carrera de aproximadamente diez horas me resulta increíblemente atractiva en este momento, especialmente cuando no siempre tengo tiempo para comprometerme con juegos de rol masivos de cien horas. Hay algunos problemas aquí y allá, lo cual es de esperar dado que todavía es una versión inicial, pero nada de lo que encontré me pareció un factor decisivo. En todo caso, el bucle central ya es lo suficientemente fuerte como para soportarlo.
Corazón Salvaje es muy pronto a Steam en acceso anticipado, y tengo mucha curiosidad por ver cómo evoluciona a partir de aquí. Tanto Dennis como Erin tienen raíces AAA, han trabajado para importantes editoriales a lo largo de sus carreras y querían crear algo con un equipo más pequeño en lugar de algo con un presupuesto enorme. Escucharlos hablar sobre el juego me llenó de mucho aprecio y esperanza por el estado de la industria, y creo que proyectos como este son los que seguirán impulsando la creatividad en lugar de simplemente servir la línea en la pantalla de un accionista.









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