Recentemente ho avuto la possibilità di provare Wyldheart, il prossimo gioco di ruolo fantasy di Wayfinder Studios, insieme al direttore creativo Dennis Brännvall e al direttore marketing Erin Bower in una sessione di anteprima pratica. Dopo quella sessione di un’ora, sono tornato convinto che il team avesse qualcosa di speciale tra le mani e che stesse realizzando un gioco di ruolo per persone come me che non possono impegnarsi in una campagna di cento ore ma amano comunque un forte senso di scoperta, soprattutto con gli amici.
Torniamo al fango
Questa non è la narrazione del grande prescelto in cui sei destinato a salvare il mondo. Non sei, semplicemente, nessuno, e il gioco si appoggia a questo in un modo che fa sembrare le sue avventure su scala ridotta piacevolmente radicate. Tu e la tua squadra di disadattati siete in un’avventura, letteralmente un passo alla volta.
La struttura gioca un ruolo importante in questo. Invece di un enorme mondo aperto che promette una portata infinita, Wyldheart è costruito attorno ad avventure più mirate e di piccole dimensioni. Scegli singole tessere da una mappa panoramica e tuffati, esplorando sotterranei, scoprendo segreti e affrontando qualunque pericolo ti aspetti all’interno, quasi certamente coperto di melma e melma. Nella mia sessione, ciò significava principalmente guerrieri scheletrici, trappole e un numero sorprendente di piccoli enigmi ambientali che facevano sembrare ogni area distinta.


Il combattimento è semplice a prima vista, ma diventa rapidamente caotico nel miglior modo possibile perché il fuoco amico è sempre attivo. Non posso sopravvalutare quanto questo cambi la cooperativa. Semplici incontri di combattimento si trasformano in momenti esilaranti di tradimenti accidentali, schivate in preda al panico e molte scuse. Incoraggia la comunicazione in un modo che sembra completo. Alla fine è stato il momento clou del mio tempo con il gioco.



Al di fuori del combattimento, i dungeon iniziali erano abbastanza interattivi e aperti. Frugavo costantemente nelle cose, innescavo trappole e lavoravo su piccoli enigmi con il team. C’è anche un forte senso di scoperta insito in ogni cosa. Non ho avuto modo di sperimentare troppo a fondo le statistiche e i sistemi di classe durante la sessione, ma anche in un’anteprima limitata, tutto sembrava significativo.
Apprezzo molto anche l’attenzione posta su campagne più brevi. L’idea di una corsa di circa dieci ore è incredibilmente allettante per me in questo momento, soprattutto quando non ho sempre il tempo di dedicarmi a enormi giochi di ruolo da cento ore. C’è qualche anomalia qua e là, il che è prevedibile dato che si tratta ancora di una build iniziale, ma nulla di ciò che ho incontrato mi è sembrato un problema. Se non altro, il circuito centrale è già abbastanza forte da sostenerlo.
Wyldheart lo è prossimamente a Steam in accesso anticipato e sono sinceramente curioso di vedere come si evolverà da qui. Sia Dennis che Erin hanno radici AAA, avendo lavorato per importanti editori nel corso della loro carriera, e volevano creare qualcosa con un team più piccolo invece di qualcosa con un budget enorme. Sentirli parlare del gioco mi ha riempito di molto apprezzamento e speranza per lo stato del settore, e credo che progetti come questo continueranno a spingere avanti la creatività piuttosto che limitarsi a servire la linea sullo schermo di un azionista.











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