Wyldheart Preview – Adopter le tir amical fantastique

J’ai récemment eu la chance d’essayer Wyldheart, le prochain RPG fantastique de Wayfinder Studios, aux côtés du directeur créatif Dennis Brännvall et de la directrice marketing Erin Bower lors d’une séance d’aperçu pratique. Après cette session d’une heure, je suis reparti convaincu que l’équipe avait quelque chose de spécial entre les mains et qu’elle créait un RPG pour des gens comme moi qui ne peuvent pas vraiment s’engager dans une campagne de cent heures mais qui apprécient néanmoins un fort sentiment de découverte, surtout avec des amis.

Retour à la boue

Il ne s’agit pas d’un récit grandiose dans lequel vous êtes destiné à sauver le monde. Vous n’êtes tout simplement personne, et le jeu s’appuie sur cela d’une manière qui donne à ses aventures à plus petite échelle une sensation rafraîchissante. Vous et votre équipe de marginaux êtes dans une aventure, littéralement une étape à la fois.

La structure y joue un grand rôle. Au lieu d’un monde ouvert massif promettant une portée infinie, Wyldheart est construit autour d’aventures de petite taille et plus ciblées. Vous choisissez des tuiles individuelles sur une carte générale et plongez dedans, explorez des donjons, découvrez des secrets et faites face aux dangers qui vous attendent à l’intérieur, presque certainement recouverts de bave et de limon. Lors de ma session, cela signifiait principalement des guerriers squelettes, des pièges et un nombre surprenant de petites énigmes environnementales qui donnaient à chaque zone une sensation distincte.

Le combat est simple à première vue, mais il devient rapidement chaotique de la meilleure façon possible car les tirs amis sont toujours actifs. Je ne peux pas exagérer à quel point cela change la coopérative. De simples combats se transforment en moments hilarants de trahison accidentelle, d’esquive paniquée et de nombreuses excuses. Cela encourage la communication d’une manière qui se sent complètement. Cela a fini par être le point culminant de mon temps avec le jeu.

En dehors des combats, les donjons de départ étaient assez interactifs et ouverts. Je fouillais constamment les choses, déclenchais des pièges et résolvais de petites énigmes avec l’équipe. Il y a aussi un fort sentiment de découverte inhérent à tout. Je n’ai pas eu l’occasion d’expérimenter en profondeur les statistiques et les systèmes de classes au cours de la session, mais même dans un aperçu limité, tout semblait significatif.

J’apprécie également beaucoup l’accent mis sur des campagnes plus courtes. L’idée d’un jeu d’une dizaine d’heures m’attire incroyablement en ce moment, surtout quand je n’ai pas toujours le temps de m’engager dans des RPG massifs d’une centaine d’heures. Il y a quelques trucs ici et là, ce qui est normal étant donné qu’il s’agit encore d’une première version, mais rien de ce que j’ai rencontré ne semblait être un facteur décisif. Au contraire, la boucle centrale est déjà suffisamment solide pour le porter.

Cœur Sauvage est à venir sur Steam en accès anticipé, et je suis vraiment curieux de voir comment cela évolue à partir de maintenant. Dennis et Erin ont tous deux des racines AAA, ayant travaillé pour de grands éditeurs tout au long de leur carrière, et ils voulaient créer quelque chose avec une équipe plus petite au lieu de quelque chose avec un budget énorme. Les entendre parler du jeu m’a rempli de beaucoup d’appréciation et d’espoir pour l’état de l’industrie, et je crois que des projets comme celui-ci continueront à faire avancer la créativité plutôt que de simplement servir la ligne sur l’écran d’un actionnaire.